Ich weiß nicht in wieweit ihr die Änderungen zum Sith Healer Hexer für 1.2 mitbekommen hat, doch ist es mir wichtig es im Forum einmal anzusprechen. Das kommende Patch bereitet mir zur Zeit doch sehr große Bauschmerzen. Neuerungen schön und gut doch warum Nerv für Korrumpierungshexer? Haben letztlich die nervigen Over Power Heuler gewonnen? Dies sind die Änderungen mit denen sich die Healer mit 1.2 herumplagen müssen (Was vor allem Ar’ia, Jeffrey und mich betrifft)
Korrumpierung • Machtbeugung erlaubt nun nicht mehr, dass deren Buff unbeabsichtig auf mehr als eine Heilfähigkeit angewendet werden kann. Ihre Effekte wurden leicht umdesignt. Sie erhöht nun die Kritchance von Dunkler Heilung um 60% (Ursprünglich wurden dadurch die Machtkosten um 50% verringert)und reduziert die Machtkosten von Dunkler Infusion um 30%. (Ursprünglich wurde dadurch die Castzeit um 1 Sekunde verringert.)
• Verschworene Macht wird nun korrekt erneuert, sobald Pein erneuert wird. • Ausblendung benötigt nun Wirkungsvolle Ströme anstatt Dunkle Unverwüstlichkeit. • Machtwoge entfernt nicht länger die Gesundheitskosten von Verbrauch. • Der Tooltip von Wiederbelebung zeigt nun korrekt an, dass diese Fähigkeit maximal 8 Ziele betrifft. Die Funktionsweise der Fähigkeit wurde nicht verändert.
• Ein Anzeigefehler, der den ersten und zweiten Tick von Wiederbelebung aufeinander anzeigte, wurde behoben.
• Healungseffektivität wird im PVP um 30% gekürzt
Im Prinzip bedeuten diese Änderungen für den Heiler mehr Machtkosten durch die Änderung von Wiederaufleben. Zusätzlich! Und das ist womöglich der übelste Nerf ! Fällt die Castzeitreduktion durch wiederaufleben für Dunkle Infusion weg. Sprich: Von 1,5 Sekunden auf 2,5 Sekunden. Die Reduzierungskosten von Machtwoge fällt nun auch weg. Mit anderen Worten die Healer verlieren deutlich mehr Lebenskraft bei verbrauch als vorher. In meinen Augen ist dieser Patch eine Reaktion auf all die Heulbojen da draußen, die sich über den Schaden des Hexers beschweren. Ja ne, ist klar, wenn ich einen Hexer hinten lustig Machtblitze etc. spammen lasse, dann macht er tatsächlich eine Menge Schaden, macht aber auch ein Sniper, der sein Energiemanagement beherrscht. Wer nicht auf die Idee kommt, die Klasse zu fokussen, die weniger Widerstandskraft besitzt als ein Wattebausch, dem ist leider auch nicht mehr zu helfen. In dem Fall liegt der Fehler bei gegnerischen Spielern und nicht an der angeblichen OPness des Hexerschadens an sich.
Ich weiß zwar nicht wie ihr darüber denkt, doch kann ich jetzt schon mal versichern, dass es um einiges schwieriger wird mal eben ein angeschlagenes Teammitglied was kurz vor dem Down ist wieder hoch zu heilen weil vor allem unsere Skills einfach zu lange brauchen.
• Machtbeugung erlaubt nun nicht mehr, dass deren Buff unbeabsichtig auf mehr als eine Heilfähigkeit angewendet werden kann. Ihre Effekte wurden leicht umdesignt. Sie erhöht nun die Kritchance von Dunkler Heilung um 60% (Ursprünglich wurden dadurch die Machtkosten um 50% verringert)und reduziert die Machtkosten von Dunkler Infusion um 30%. (Ursprünglich wurde dadurch die Castzeit um 1 Sekunde verringert.)
also ich finde das als keinen nerf sondern nen gigantischen boost
das das ein bug ist war klar: • Machtwoge entfernt nicht länger die Gesundheitskosten von Verbrauch.
- Im PVE kommtder heiler nun mit weniger heals aus .... ihr werdet nicht mehr soviel heilen müssen... sondern 1x aber dafür "gscheit"
- Dass in PVP Instanzen der Heiler so generft wurde ist klar .... ein Heiler der den ball beim huttenball hat und sich permanent hoch heilt bzw den ballträger permanent hochheilt ... den bekommt man zu 3t selbst nicht down ... in realtion 3 DDs auf einen Spieler der von einen Heiler geheilt wird ... bissl unfair ):
BTW: nur PvP Instanzen sind momentan von diesen "debuff" betroffen
ZitatIch weiß zwar nicht wie ihr darüber denkt, doch kann ich jetzt schon mal versichern, dass es um einiges schwieriger wird mal eben ein angeschlagenes Teammitglied was kurz vor dem Down ist wieder hoch zu heilen weil vor allem unsere Skills einfach zu lange brauchen.
(Meine Erfahrung) In SWTOR wird gezielt darauf geachtet, dass man seine Rolle erfüllt .... wenn das alle brav machen, dann bekommen die nicht Tanks relativ wenig bis keinen Schaden ab. Sobald man einen Fehler macht wird man erbarmungslos mit Schaden bestraft (HC Palast Boss1). Einerseits ist der "TeilNerf" ein Nerf fürn heiler + die DD und Tanks müssen nun mehr darauf achten keinen fehler zu machen ... -> so wie Kammer Boss2, das alle weglaufen vom boss wenn er springt.
Ist mein Eindruck halt .... und keine Angst eure CASTZEIT wird nicht wirklich länger .....
-> Columi und RAKATA (vorallem die) werden angehoben von den Stats ... also euer Schnelligkeitswert ist nun viel besser
Ich selbst finde das mit dem Verbrauch eher arg, weil dann werden die anderen im PvE immer weinen dass wir heilenden Hexer ständig OOF (out of force ) sind!